نگاهی به دومین تمسخر

اشتباه نکنید، مطلب پیش رو ارتباطی با Markus “Notch” Persson و تیم خلاقش ندارد . کمی آن طرف‌تر. کشور نام آشنا و همسایه‌ سوئد، فنلاند قرار دارد که در زمینه‌های فراوانی شهرت دارد.

 
برای گیمرهای حرفه‌ای نام مکس پین و آلن ویک آشنا است. برای اهالی موسیقی شاید یادآور نام گروه‌های بزرگ  و کوچک متال و یا راک مثل Poets of the Fall و آپوکالیپتیکا باشد و برای  عده‌ای دیگر هم مفهوم Angry Birds را تداعی کند.
 
به حق که استودیو Rovio  Games هم به مانند همکاران خود در کشور همسایه، سوئد، پول خوبی پارو می‌کنند، آن هم فقط و فقط با یک ایده‌ی ساده که در طول زمان قصد تغییرات زیادی هم ندارد.
 
در ادامه مطلب با ما همراه باشید تا بیشتر درباره این ایده صحبت کنیم.

نخستین Angry Birds شروع موج گسترده‌ای از بازی‌های موفق و تدوین کننده پایه و قاعده کلی بسیاری از آنها بود (البته در اینجا هرگاه نامی از بازی می‌آوریم منظور همان بازی‌های موبایلی است و قصد توهین به بازار ویدئوگیم حقیقی نداریم).
 
نگاه‌ها به Angry Birds متفاوت است. اما اگر به  این بازی به چشم یک بازی برای پلتفرم‌های همراه و اصولا یک بازی On the Go نگاه کنیم، نخستین ساخته‌ Rovio Games از این سری توانست مورد توجه اقشار متفاوتی قرار بگیرد. از مردم عادی که نیازمند تفریح‌های چند دقیقه‌ای در داخل اتوبوس و مترو هستند گرفته تا بازی‌سازانی که ۲-۳ سالی بود با سیستم عامل‌ها دست و پنجه نرم می کردند و هنوز قدرت اسمارت‌فون‌ها را درک نکرده‌ بودند.

بعد از عرضه Angry Birds، بازار بازی‌های موبایل اندکی هوشیارتر و هدفمندتر از گذشته به نظر رسید. بازی‌سازان کوچکی که می‌خواستند بدون ریسک بالایی پولدار شوند به چارچوب تدوین شده Rovio روی آوردند و آنهایی که پیش از این هم تا حدودی شناخته شده بودند، از تقلید و  استفاده برخی مفاهیم فنلاندی‌ها واهمه‌ای نداشتند. هر چه باشد، جادوگران فنلاندی راز کیمیا و تبدیل آهن به طلا را یافته بودند. بگذریم از آنکه اگر راز بر ملا شود پس از مدتی دیگر ارزش گذشته خود را ندارد.
 
Angry Birds جدا از ایده‌ی ساده‌ای که داشت، مفهوم مهم‌تری را به بازی سازان منتقل کرد. مهم نیست که ایده شما پیچیده باشد، بلکه دقیقا مهم است ایده شما کاملا ساده "جلوه" کند و نه کاملا ساده باشد. اصلا مهم نیست مکانیزم طراحی بازی شما در حد یک بازی کنسولی پیچیده باشد، چرا اصلا باید بازی‌هایی که ذاتا برای کنسول و PC ساخته می‌شوند برای یک وسیله‌ تمام لمسی هم توسعه یابند؟
 
البته ایده‌ Angry Birds به قدری ساده است که حتی تلاش برای گسترش آن توسط پدیدآورندگانش، تا به امروز تقریبا بی ثمر باقی مانده است. آنچه در ساخت بازی‌های موبایل بعدها اهمیت پیدا کرد، خلق تجربه‌های مقطعی سرگرم کننده همراه با امتیاز دهی و بررسی عملکرد بازیکن در هر مرحله بود. آنچه که Rovio Games به نحو احسن در سری Angry Birds تاکنون اجرا کرده است و آثار آن در اغلب بازی‌های موفق موبایلی حال حاضر دیده می‌شود.
 

این بازی متاسفانه به صورت رایگان منتشر شده است. اما همین رایگان بودن بازی نقطه اصلی بحث ماست. بعد از تجربه عذاب آور تقریبا ۱۰ ساعته این بازی، به نگاه متقن و منطقی در رابطه با IAP یا In-App Purchase رسیدم که شاکله اصلی صحبت‌های مان در رابطه با ضعف این بازی را هم نمایان می‌کند. به طوری که این موضوع باعث می‌شود AB: Star Wars II از مسیر عادی و همان سادگی تکراری هم اندکی منحرف شود و به سمت و سویی برود که فقط و فقط به مذاق گیمرهای اسمارت‌فون خوش آید.
 
تعریف گیمرهای موبایلی با آنچه که در ذهنتان "گیمر" می‌پندارید اندکی متفاوت است. طبق تعاریف ارائه شده، معمولا این دسته از گیمرها علاقه‌ای به پرداخت بها برای دریافت یک بازی کامل ندارند و همین جا است که Micro Transaction یا «ریز تراکنش» وارد ماجرا می‌شود. البته پرداخت بهای اضافه برای دریافت مراحل بیشتر بحث جداگانه‌ای دارد که آن را هم می‌توان در گوشه‌ای از عادات این دسته قرار داد.
 

در هر صورت Angry Birds: Star Wars II تبدیل به یک بازی Pay to Win تکراری شده است که به  مانند گذشته (یا شاید بهتر است بگوییم برخلاف Angry Birds: Space) نه تنها خالی از هرگونه خلاقیت و تجربه جدیدی است، بلکه برای راحت‌تر کردن کار برای بازیکن، به شما پرندگان بهتری می‌فروشد.
 
البته می‌توانید با تکرار چند صدباره‌ هر مرحله و کسب امتیاز، مقاطعی که طراحان بازی ایجاد کرده‌اند را باز کنید و مقداری هم پول کسب کنید؛ تا به وسیله‌ی آن بتوانید اندکی پرنده بخرید. البته مقدار پولی که خود بازی در اختیارتان می‌گذارد در حدی نیست که بتوانید خرید‌های متعددی داشته باشید.
 
اما اصولا Micro Transaction و یا پرداخت بهای اضافه برای مراحل بیشتر مشکلی ایجاد نمی‌کند، مخصوصا دومی که اصلا یکی از پلن‌های تجاری برای کسب درآمد در بازار بازی‌های موبایل به حساب می‌آید. اگر Dead Space 3 را بازی کرده باشید، می‌دانید که مفهوم تجاری کردن آیتم‌های داخل بازی چه
معنایی می‌تواند داشته باشد. 
 
در واقع با افزودن چنین نقشه تجاری، نوع فعالیت بخش Level Design بازی تغییری نمی‌کند و همانند گذشته به ساخت مراحل ادامه می‌دهند. اما صرفا برای رضای خدا، در بازی محتوای قابل خریداری قرار می‌دهند. به این صورت که فرضا اگر قرار است در یک مرحله از بازی تفنگی با ۱۰ عدد تیر داشته باشید، بتوانید با پرداخت ۵ دلار ناقابل تعداد تیرهای تان را به ۱۰۰ عدد برسانید.
 
عملا این موضوع به تجربه افرادی که نمی‌خواهند پول اضافه‌ای بدهند ضربه‌ای نمی‌زند. اما بسیاری هم هستند که دوست دارند ساده‌تر از آنچه پیش روی شان است، مرحله را به اتمام برسانند و در نتیجه علاوه بر ۶۰ دلار اولیه که بابت بازی پرداخت کرده‌اند، ممکن است ۱۰ تا ۲۰ دلار بیشتر هم به ناشر این بازی به خاطر قدردانی از تولید بازی محبوبشان بپردازند.
 

این موضوع تا جایی صدمه‌ای به گیمر وارد نمی‌کند که Level Design بازی به خاطر این مدل رضایت ناشر تغییر نکند. یعنی اینکه شما برخی مراحل را می‌توانید بدون حتی پرداخت یک ریال بگذرانید؛ اما آن منطق گذشته‌ Angry  Birds غایب است که همه بلوک‌ها مهندسی شده جایگذاری شده بود تا با  پرنده‌هایی هم که کاملا با حساب و کتاب در دسترس شما قرار گرفته بودند  بتوانید به حداکثر امتیازات بازی دسترسی پیدا کنید.
 
بعضی از مراحل این  بازی واضحا یا بی‌سلیقگی و یا با قصد قبلی (که در بالا توضیح دادیم) به گونه‌ای طراحی شده‌اند که عاری از هرگونه منطق‌اند و حتی لازم نیست به  حرکت‌های خودتان اندکی فکر کنید. و باز هم تکرار می‌کنم که "بعضی" از  مراحل بازی که البته تعدادشان اندک نیست، چنین سبک طراحی‌ای دارند. 

به طور عمده ۳ بخش در بازی وجود دارد که ۲ قسمت آن مربوط به خط داستانی  است. بخش اول با نام Naboo Invasion و بخش دوم با نام Escape of Tatooine  هر کدام در دو بخش روایت می‌شوند. اولی از نگاه پرندگان و دومی از نگاه  خوک‌ها.
 
دقیقا همان گونه که پرندگان را پرتاب می‌کنید تا خوک‌ها را از بین  ببرید، عکس آن در این بازی ممکن شده است که در نوع خود جالب به نظر  می‌رسد. اما بخش سوم که Reward Chapter نام دارد شاید بهترین و مهندسی  شده‌ترین بخش بازی باشد که تا حدی طراحی مراحل بهتری نسبت به باقی بخش‌های  بازی دارد.
 
اما تا دلتان بخواهد این بازی از لحاظ فنی خوش ساخت و از نظر بصری زیبا است. در Star Wars II طراحی‌های متفاوت و رنگارنگی را مشاهده می‌کنید.  از زمین‌های سرسبز گرفته تا فضای وهم آلود پرستاره سیاه.

اما از نگاه  نگارنده، بهترین‌های تیم Rovio در بخش صداگذاری و موسیقی این تیم قرار  دارند و واقعا کار جذابی ارائه داده‌اند. مخصوصا اگر از طرفداران  فیلم‌های جتگ ستارگان باشید و متوجه کلام و البته نوع افکت صدای  کاراکتر‌ها شوید.
 
Angry Birds: Star Wars II به صورت رایگان برای مک و ویندوز هم در کنار  اندروید، iOS و خدا را شکر ویندوز فون منتشر شده است. و تعدادی مراحل جدید نیز به مرور زمان به بازی اضافه خواهد شد.
 
سیستم عامل: ویندوز فون، مک، ویندوز، اندروید، iOS
سازنده: Rovio Games
تاریخ عرضه: ۱۹ سپتامبر
حجم: ۴۲ مگابایت




تاريخ : یک شنبه 14 مهر 1392برچسب:, | | نویسنده : مقدم |